Regelhäfte
1. Vad är levande rollspel?

2. Vilka arrangerar lajvet, när & var går det av stapeln?
2.1 Vilka arrangerar Balbins Saga?
2.2 Hur kontaktas arrangörerna?
2.3 Tid och Plats
2.4 Området

3. Lägerplatsen
3.1 Hur ordnar jag min lägerplats?
3.2 Hur bemöter jag andras lägerplats?
3.3 Eldning

4. Spela din roll
4.1 Rollspelandet
4.2 Vad är det du ser?
4.3 Vad är det du säger?
4.4 Ge andra spelrum
4.5 Fångar
4.6 Offlajv & Möte med civilister
4.7 Offlajvrunan & Inlajvrunan
4.8 Alkohol & lajv

5. Skapa din roll
5.1 Rollen
5.2 Bakgrund
5.3 Utrustning
5.4 B-roll

6. Färdigheter

7. Strid, Skador & Död
7.1 Att strida
7.2 Hur mycket tål jag?
7.3 Hur skadas jag?
7.4 Stridsfärdigheter
7.5 Vapen och Sköldar
7.6 Läkning
7.7 Döden & Vad händer sen?
7.8 Droger

8. Magi
8.1 Magisk styrka & magiskt motstånd
8.3 Magisk Länkning
8.3 Att lägga en besvärjelse
8.4 Exempel på besvärjelser som används under Balbins Saga

9. Efter Lajvet
9.1 Städning
9.2 Materialåterlämning


1. Vad är levande rollspel?

Du som nu håller detta häfte i din hand, känner förmodligen redan till vad levande rollspel (förkortas och kallas oftast i talspråk "Lajv") är. Vi kommer därför inte att beskriva det hela här. I regelhäftet och utskicken framgår vad vi som arrangerar Balbins Saga betonar och även vilken form av värld lajvet kommer att utspela sig i. Om du är intresserad av vad levande rollspel är, eller om du har frågor om lajvet, tveka då inte att ta kontakt med någon av oss arrangörer. Vi kommer att kunna ge dig en betydligt bättre och utförligare beskrivning av det hela per telefon, än vad vi någonsin kan göra textmässigt.



2. Vilka arrangerar lajvet, när & var går det av stapeln?

2.1 Vilka arrangerar Balbins Saga?

Vilka är det egentligen som arrangerar Balbins Saga? Jo, huvudarrangörer är:

- Björn Hansson,
Björn är 29 år gammal och bor i Vallentuna utanför Stockholm. Sitt dagliga bröd försöker han göra sig förtjänt av genom att arbeta som forskare i laserfysik.
Björn är en av de två praktikerna i arrangörsgänget, envetet som få löser han det mesta.

- Per Ingvarsson,
Per kan nog anses vara tomten i gänget. Han är 24 år gammal, ursprungligen Sollefteåbo, men pluggar sedan ett antal år tillbaka Psykologi, Teologi och Filosofi i Uppsala. Killen har tummen mitt i handen, så hans arrangörsroll riktar sig mestadels mot regler och intriger.

- Magnus Sixtensson,
Sigge är en Täbybo på 23 år. Han pluggar elektronik på KTH (eller så går han där bara för att kunna "mudda"...osäkra rykten florerar) och är vår store web-guru. Bara för att reta de andra arrangörerna lägger han sig i de mesta. När verksamheten behöver styras upp, ja då är det bara att snacka med "Pappa Sigge", så fixar det sig.

Ni har väl alla hört den om toppen på isberget, I:et under pricken och Lady & Lufsen. Om vi tre ovanstående är som spaghettin, så kommer här namnen på alla de frikadeller, utan vilka själva måltiden inte vore mycket att hurra för: Erik Hedin, Gregor & Heidi Hirsimaa, Nils Ingvarsson, Eva Kiesler, Karin Lindroth, Joel Lundberg och Fredrik Sjövall.

2.2 Hur kontaktas arrangörerna?

Inom arrangörsgruppen har vi lite olika huvudområden, vilka dessa är och hur du lättast når oss framgår nedan:

Namn & Adress Frågeområde Tel. & E-mail
Björn Hansson
Skördevägen 11, 3tr
186 31 Vallentuna
Praktiska frågor 08-511 771 77 (22.30)

bjornh@e.kth.se

Per Ingvarsson
Rackarbergsg.48:411
752 32 Uppsala

Bybor, Bybesökare
Skogsboende människor,
Rövare
Regler, Världen

018-55 15 20 (23.00)
Per.Ingvarsson.2251
@student.uu.se

Magnus "Sigge" Sixtensson
Öregrundsgatan 9 , 506
115 59 Stockholm

Knytt, Äventyrare,
"Mystiska roller"
Regler, Världen, Webmaster

08-662 84 22 (23.00)
(08-510 519 31)
e93_mas@e.kth.se

Claes Svensson
Idrottsvägen 11
791 52 Falun
Praktiskt frågor 023 - 711 955 (21.30)


Som du ser har Per och Magnus tämligen stora ansvarsområden. Din första arrangörskontakt blir troligen med någon av oss. Vi kommer dock att fungera lite grann som sambandscentraler och delegerar mycket av arbetet till vår eminenta hjälparrangörsgrupp. Detta innebär att du inte behöver dela "din" kontaktperson med 200 andra, utan du kommer att tilldelas en "egen" arrangör. Vem det blir beror på den roll du spelar.


2.3 Tid och plats

Balbins Saga arrangeras på RSK Härskarringens område strax utanför Björsjö, ca 2 mil söder om Ludvika i Dalarna. Det kommer troligen att gå av stapeln mellan den 9:e och 12:e Juli (tidigare sagt 16:e till 19:e) 1998 (men du är välkommen ut till området f.r.o.m. den 8:e). Lajvet startar ca 20, men innan dess har vi en bysamling, en knyttsamling och en rövarsamling ungefär klockan 18. Vi har för avsikt att avsluta lajvet ca 14 på Söndagen.

2.4 Området

Det område Balbins Saga utspelar sig på, är hyrt av Assi Domän. Detta innebär att du ska visa naturen minst lika mycket hänsyn som du gör i vanliga fall (tillhör du skaran som inte behandlar naturen väl, bör du nog inte spela levande rollspel i det fria). Området kring Östanås är ett naturskyddsområde, så där får du vara lite extra försiktig. Den enklaste regeln i världen är egentligen att du lämnar området likadant som när du kom, då blir allt så bra så. På området står ett mycket stämningsfullt knuttimrat värdshus och det kommer även att finnas ett antal enklare trähus för bybefolkningen. Vad som däremot inte finns i så riklig mängd är vatten, så ta gärna med dig eget. Vi arrangörer kommer att se till att ca 1000 liter finns på området, men räkna ändå inte med att det räcker åt alla.




3. Lägerplatsen

3.1 Hur ordnar jag min lägerplats?

Oavsett om du väljer att bo i tält, paviljong, vindskydd eller hus, så förhöjs stämningen mycket av att du kan hålla din lägerplats fri från offlajvföremål. Något inte alla tänker på är att också det du bor i kommer att synas under lajvet. Vi begär inte att du ska snickra ihop en egen paviljong eller sy ditt eget tält, men vi vill inte se några mintgröna kupoltält under lajvet. En bra regel vad gäller boplats är att ju mer exponerad den är, desto viktigare blir det att den ser lajvmässig ut. Var ditt läger kommer att vara hjälper arrangörerna dig med före lajvets start.
Om du lyckats få en bra lajvmässig stämning i och kring din lägerplats kan du märka den med en inlajvruna. Detta innebär att du tillåter andra att gå in i din boplats. Vi arrangörer ser gärna många inlajvmärkta boplatser, sådana kommer att höja stämningen och skapa atmosfär.

3.2 Hur bemöter jag andras lägerplats?

Även om alla försöker spela sina roller större delen av lajvet (erkänn det, även fantomen måste uträtta vissa naturliga behov), kan det hända att du kommer till ett läger där uppenbar offlajv-stämning råder (knyttet gör sig knyttigt, men håller för tillfället ett latexöra i näven). Om detta händer, så vandra inte in i lägret och anklaga någon för dåligt rollspelande, det skulle bara förstöra för alla. Försök i stället att undvika lägret, låtsas som om det inte finns just då, du kan ju alltid komma tillbaka tio minuter senare och alla kan då spela ut sina roller.
Det kan ge mycket stämning om man lyckas hålla offlajv-material borta från eller "osynligt" vid lägerplatsen. Det kan däremot vara något svårare att undvika offlajv-stämning i tältet/boplatsen. Vi kommer därför att hålla på tältfriden, d.v.s. du får inte gå in i någon annans tält, såvida det inte är märkt med en speciell inlajvruna. Självfallet får du inte gömma föremål eller personer i ett omärkt tält, men det behöver vi väl inte påpeka. Vi hoppas att så många som möjligt kommer att märka sina boplatser med inlajvrunan, men detta kräver förstås att boplatsen är fullt lajvmässig både in och utvändigt. Det är otroligt förbjudet att stjäla saker från andras läger, vare sig det handlar om lajvföremål (utom om de är märkta med inlajvrunan) eller offlajvföremål.

3.3 Eldning

Det är både mysigt och stämningsfullt att kura ihop sig framför en lägereld när dimman sveper in över ängarna. Det är inte lika mysigt med ett rytande monster som slukar allt i sin närhet. 1947 ihjälbrändes sju personer i norra Småland p.g.a. att en liten lägereld lämnats utan tillsyn... Här borde vi inte behöva skriva något ytterligare, men man kan aldrig vara nog försiktig. Om du tänker göra upp eld, se då till att göra i ordning en ordentlig eldstad och att du har rejält med vatten i närheten. Din eldstad ska ha grävd stampad botten, fylld med sand, grus eller sten. Lägg större stenar runt eldstaden och ränsa det närliggande området från lättantändligt material. Gör aldrig upp en större eld än vad du behöver.
Lämna aldrig en eld utan tillsyn och kom ihåg att släcka den ordentligt, lite glöd är för mycket glöd. Var aktsam om du bär facklor eller öppna lyktor och inled aldrig strid med en person som bär eld med sig. Det finns risk för eldningsförbud under den tid som lajvet kommer att gå av stapeln. Skulle sådant råda, är det absolut förbjudet att elda eller tända facklor. Det är dock tillåtet att använda spritkök.




4. Spela din roll

4.1 Rollspelandet

Hur du spelar din roll är i första hand beroende av hur du skapat din rollperson. Utnyttja den personlighet du givit din roll och använd dess bakgrund till att få den mera realistisk. Skulle du dock upptäcka att det inte känns bra att spela som du tänkt dig, är det fritt fram att modifiera personen såvida din eller andras intriger inte bygger på att din roll är på ett visst sätt. Om du har en framträdande roll som du inte tycker att du klarar av, ta då kontakt med någon av oss arrangörer, så löser vi det hela på ett bra sätt.

4.2 Vad är det du ser?

De flesta du möter under lajvet gör sitt bästa för att se ut som och spela sin roll. Detta innebär dock inte att alla gör det lika övertygande. Skulle du möta någon som inte riktigt har den nivån på sina kläder, eller spelar lika övertygande som du, häng då inte upp dig på dessa detaljer utan se vad den andre försöker gestalta. Det som offlajv är ett par tyginlindade gummistövlar, är under lajvet ett par läderstövlar. Kommentarer som "Det var förunderliga skodon du har lille vän, var har du införskaffat dessa?", gör inte ett lajv roligare för någon. Vi spelar lajv för att det är kul, inte för att glänsa eller trycka ned andra i skorna (vi vet, den var dålig...). I vissa fall är dock det du ser precis vad det verkar vara. Den som står bakom ett meterhögt staket, räcker lång näsa och säger "Du kan inte ta mig, för jag står bakom en tre meters stenmur", har allvarliga perceptionsproblem. Vill du stå bakom en tremetersmur, så får du faktiskt ta och bygga en tremeters mur, så det så.


4.3 Vad är det du säger?

Tänk på att anpassa ditt språk efter den värld lajvet utspelas i och efter den roll du spelar. Riddar Arnulf skulle aldrig vräka ur sig "Du ska ha spö ditt djävla pucko!". Ett sådant uttalande hör inte hemma på lajv. Han skulle inte heller likt Hans mé käken vråla "Int ens vittra kom å vilje ge re en pöss nä ja ä klar mä'rä!", då detta passar bättre i munnen på en buse än en riddare. Måhända skulle Arnulf iskallt konstatera "Må äran och rättfärdigheten segra".

4.4 Ge andra spelrum

Ett lajv är en tillställning där personer spelar sina roller i interaktion med andra. Detta innebär att helheten blir mycket bättre om du ger spelrum åt dem du möter. Bara för att du spelar en roll med hög status måste du inte alltid få din vilja igenom. Roller som inte kan agera med andra, utan bara mot andra, kanske inte är så passande på ett lajv. Visst, några få kan gå bra, med flera sådana roller leder lätt till dödlägen som blir tråkiga för samtliga inblandade. Om du ger de du möter möjlighet att spela ut sina roller, kommer de, du och hela lajvet att bli mer levande och stämningsfyllt.

4.5 Fångar

Att lyckas ta en fånge, eller att själv bli tillfångatagen kan vara mycket spännande. Om man tar någon tillfånga är det dock viktigt att behandla denne väl. Fången ska själv få bestämma om den ska bindas på riktigt (och då kan fly om den lyckas ta sig loss), eller om det ska vara ett symboliskt fängsel (sådana kan du ej fly ifrån, om inte flyktmöjligheten är alltför uppenbar, t.ex. om din fångvaktare somnar). Om du binder en person på riktigt, lämna då aldrig denne utan uppsyn. Något kan hända och då måste personen i fråga få hjälp att ta sig fri å det snaraste.
Håll inte någon fången för länge. Det kan bli kallt, tråkigt eller så blir kontaktlinserna torra. Om någon hålls fången en längre tid, ge den då mat, en filt eller annat som underlättar tillvaron.
Om du som blivit tillfångatagen tycker att situationen är obehaglig eller långtråkig, säg då ifrån så eventuella problem kan åtgärdas eller att en flykt kan fingeras.

4.6 Offlajv & Möte med civilister

Allt sådant som inte hör till lajvvärlden kallas "Offlajv". Detta är ett brett begrepp som innefattar allt från personer som inte spelar sin roll, till PET- flaskor och icke-lajvande folk som rör sig på området. För att lajvvärlden ska bli så stämningsfylld som möjligt, bör du minimera sådant som är offlajv (gäller dock ej civilister du stöter på, de kan ta illa vid om du försöker minimera dem). Om du har med dig utrustning som inte ser lajvmässig ut, se då till att andra slipper se den. Vill du ta en paus i rollspelandet (när du slutar spela din roll kallas detta att gå/vara offlajv), för att t.ex. tala om något mycket viktigt som du inte klarar av att lösa inlajv, håll dig då utom syn och hörhåll för andra. Om någon kommer in på byns värdshus offlajv, förstör detta för de övriga spelarna. Skulle du vara offlajv när andra kan se dig, markera då detta genom att hålla en knuten näve ovanför huvudet.
Om du ser personer som inte medverkar i lajvet, kan du endera ta en omväg förbi dem, eller vänligt informera dem om vad som pågår. Bemöt icke-lajvare med den respekt de är värda, detta tjänar både du, vi arrangörer och hela lajvSverige på. Försök aldrig tvinga civilister bort från lajv-området, de har lika stor rätt som du att vara där.

4.7 Offlajvrunan & Inlajvrunan

Vissa saker under lajvet kommer att vara märkta med en offlajvruna. Detta innebär att föremålet i fråga ska behandlas som om det inte existerar. Om du t.ex. bär en bältespung som innehåller astmamedicin, ska du märka denna med en offlajvruna. Om någon skulle genomsöka dig för att leta efter ett hemligt pergament, kommer denne då att ignorera din bältespung och alla besparas en stämningsbrytande situation.

Offlajvrunan Inlajvrunan

Rent generellt gäller att du ej får gå in i andras boplatser eller stjäla andras föremål. Vissa boplatser kommer du dock att få gå in i och vissa föremål är det tillåtet att stjäla. Dessa kommer att vara märkta med en inlajvruna. I en inlajvmärkt boplats är det tillåtet att leta igenom kistor, säckar o.d. (såvida de inte är offlajvmärkta), med du ska dock visa hänsyn och inte röra till det i onödan. Alla inlajvmärkta föremål som du kommit över under lajvet, ska lämnas till arrangörerna efter lajvets slut.

4.8 Alkohol och lajv

Det kommer inte att råda alkoholförbud under Balbins Saga. Vanlig svensk alkohollag kommer dock att gälla. Förutom detta har vi arrangörer några punkter som vi anser vara mycket viktiga.

- Vi vill absolut inte se något supande under lajvet. Personer vi anser uppträda ostädat p.g.a. alkohol, kommer vi att avhysa från området. Ett glas vin vid lägerelden kan vara stämningshöjande, men onyktert uppträdande är ytterst opassande (om det inte är spelat vill säga)
- Du får absolut inte ge drycker med en högre alkoholhalt än 2.25 %, till någon minderårig
- Alkohol och strid passar inte ihop. Har du druckit alkohol, se då till att hålla händerna borta från vapen. Den som slåss i onyktert tillstånd kommer inte att få fortsätta att delta i Balbins Saga



5. Skapa din roll

5.1 Rollen

En väl genomtänkt rollperson ger en inre tillfredsställelse och är den grund varpå lajvupplevelsen vilar. Nja, kanske inte riktigt, men du bör tänka igenom din roll ordentligt innan du ger dig iväg på lajv.
En av de viktigaste sakerna är att du själv kan spela den roll du tänkt gestalta. Det är svårt att vara 195 cm lång och spela dvärg (även om du ljuger om storleken i din rollanmälan). Här kan du dock behöva tänka på mer än din kroppsbyggnad, du bör även ta din personliga läggning i beaktan. Det är varken roligt för en själv eller andra, om man tagit sig vatten över huvudet i skapandet av karaktären.
En annan viktig sak är hur din rollperson fungerar i samspel med andra. Om du skapar din roll med en liten tanke på att den inte bara ska vara rolig att spela, utan också är rolig att spela mot, blir lajvet som helhet ännu bättre. Ett trick är att tänka sig in i de situationer du kan tänkas hamna i och då främst fråga dig hur andra upplever din rollperson. Under lajvet kommer det att hända en hel del saker, så det kan underlätta spelandet om du redan nu funderar ut hur din rollperson tänkar och handlar i olika situationer. Skulle du medvetet blåsa värdshusvärden på 10 kopparmynt, eller är du en genomärlig människa?
Det kan också vara en god idé att veta hur du beter dig i relation till andra. Är du en adelsman som svävar högt ovan molnen, eller hjälper du tant Agda med hennes knippe vedträn?
Vi menar nu inte att du ska tänka igenom hela lajvet minutiöst, det kan du inte, eftersom de rollpersoner du möter kan ge dig lika stora överraskningar som du kan ge dem. Vad som däremot kan ge dig en bättre lajvupplevelse, är att du försökt skapa en levande rollperson, en person med tankar, känslor, styrkor och svagheter...precis som du själv. När du skapat din rollperson, är det bara att skriva ned allt på papper och skicka till passande arrangör. Skicka gärna E-post, men sänd oss också ett exemplar på papper, detta minskar risken för strul.
Den anmälningsblankett du finner i häftets slut, är inte till för att beskriva hela din rollperson. Vi vill där endast ha en översikt som gör det lättare för oss att snabbt få en minnesbild av din roll. Självfallet läser vi alla utförliga rollbeskrivningar, men det förenklar vårt intrigpuslande om vi även har rollen kort sammanfattad. Vi vill alltså att du skickar in både en kortfattad rollbeskrivning på anmälningsblanketten och en utförlig version.

5.2 Bakgrund

Ett bra sätt att göra din rollperson levande, är att ge den en gedigen bakgrund. Tänk på allt du själv varit med om...just det, din rollperson borde med andra ord också hunnit med en del. Försök dock att undvika cliché-bakgrunder som "Mina föräldrar dräptes av orcher och jag har inga släktingar". En personlig profil och en egen historia gör att du lättare kan få din rollperson att kännas äkta.
Om vi kortfattat ska dra upp några grundläggande bakgrundsfrågor angående rollpersonen, skulle dessa kunna se ut så här: - Hur såg din familj ut när du föddes (vilka ingick i familjen, vilken social status hade familjen, hur livnärde ni er) och hur ser den ut nu?
- Vilken typ av samhälle växte du upp i?
- Vilket yrke har du utbildats till och vad har du lärt dig genom livet?
- Hur är du som person idag och varför har du blivit sådan?
- Vilka är dina mål här i livet och hur ska du uppnå dem?
- Vilka är de viktigaste händelserna du varit med om?
- Om din rollperson äger speciella föremål, klädesplagg etc., hur har du då kommit över dem?
Frågorna skulle kunna göras hur många som helst och de behöver inte vara just de ovanstående. Det viktiga är att du har en klar bild av din rollperson och att du kan förmedla den till de andra lajvarna och till oss arrangörer.

5.3 Utrustning

Ett ord som kommer att dyka upp lite här och var i regelhäftet är ordet "lajvmässigt". Det som är lajvmässigt är helt enkelt sådant som passar in i ett lajv. Tennisskor är inte lajvmässiga, kragstövlar är lajvmässiga. Vad som gör något lajvmässigt eller ej, är främst hur det ser ut, inte vad det är. Om du lyckas göra en passande mantel av en gammal filt, är detta lika lajvmässigt som den du gör av dyrare köpt vadmalstyg.
Vi tycker att det är viktigt att din utrustning är lajvmässig. Den behöver inte vara proffsigt gjort, men den ska se stämningsfylld ut. Något annat som är viktigt vad gäller utrustningen, är att den är anpassad efter rollpersonen. Spelar du en rik adelsdam, ser en klänning gjord i säckväv inte så passande ut. Skulle du däremot spela en tiggarflicka kan samma klänning vara som klippt och skuren.
Något vi vill trycka lite extra på vad gäller utrustningen, är vapen, sköldar och rustningar. De flesta innevånarna i vår lajvvärld äger inte sådana i större utsträckning. Attackbönder, boffertomtar och fullt utrustade kustjägare, ser vi som något malplacerade. Självfallet kan bondsonen Halvar ha ärvt ett svärd av sin fader, men detta är förmodligen inget han bär dagligen för den skull.

5.4 B-roll

Även om det inte är speciellt troligt, kan det hända att din rollperson dör under lajvet. Du behöver då en alternativroll att spela, en s.k. B-roll. B-rollen skapar du på samma sätt som din huvudroll, men du behöver inte göra den lika detaljerad, då den förmodligen ej kommer att användas. Det viktigaste med din B-roll är att andra förstår att du nu inte längre spelar samma rollperson som tidigare. Detta uppnår du främst genom klädbyte, men också genom att spela den nya rollen så att det framgår att du bytt roll.




6. Färdigheter

Den rollperson du skapat har troligen en mängd olika färdigheter och kunskaper som ger den "kött på benen" och får den att kännas verklig. I detta avsnitt behandlas endast ett fåtal av alla de vitt skilda färdigheter som existerar offlajv, så känn dig inte hindrad av dessa när du skapar din rollperson. De är inte att du ansökt om många av de nedanstående färdigheterna som ger dig en mer levande roll, utan att du på ett helhetligt sätt tänkt igenom och beskrivit den rollperson du vill gestalta. Det är t.o.m. så att de flesta säkert inte kommer att kunna någon av de färdigheter vi här tar upp. Varför har vi då med kapitlet i fråga? Jo, den främsta orsaken är att vi som arrangörer ska få något att arbeta med i de fall där någon önskar spela en roll som känner till sådant de flesta inte gör. Detta underlättar vårt intrigskapande, inte bara för de som behärskar några av "våra" färdigheter, utan för lajvet som helhet.


Drogkunskap: Med denna färdighet kan du framställa "mirakelmediciner" av vad naturen har att erbjuda. Kanske känner du till att kärrbräken har läkande verkan, kanske lockar du till dig friare med pulveriserade duvhöksklor...vad du som drogkunnig kommer att kunna framställa under lajvet bestämmer du i samrådan med arrangörerna.

Fällor: Din rollkaraktär vet hur man hanterar fällor. Under lajvet gillras fällor genom att bjällror sätts på en tunn tråd som sedan spänns upp (ej över knähöjd p.g.a. skaderisken). Går du in i en sådan slås du till marken och blir medvetslös i ca fem minuter (skrik och för oväsen så blir effekten mer verklig...låter du mindre än bjällrorna har du misslyckats).

Första Hjälpen: Du kan lägga första förband och stoppa blodförlust. Detta läker inte skadan, men förhindrar att den förvärras. Självfallet behöver du ett förband av något slag för att kunna använda denna färdighet.

Geografi: Hmm, jodå Ulan Bator är huvudstaden i Mongoliet, det är jag nästan säker på. Din roll kanske är lärd eller vittberest och känner då till världen i stort. Om din roll är kunnig i geografi (generellt eller mera specifikt), kommer du att få ytterligare information om världen i senare utskick.

Hantera Närstridsvapen: Den som lajvat länge, eller tränar någon form av beväpnad strid, är troligen bättre än de flesta på att svinga verktyg anpassade för grov plastikkirurgi. Detta kan komma att innebära att en enkel bonde, som på något oförståeligt sätt lyckats komma över ett svärd, kan råka nedgöra tre plåtklädda paladiner. Dylika situationer vill vi inte veta av, så den som inte behärskar färdigheten Hantera Närstridsvapen måste använda den hand som inte är huvudhand, om den mot förmodan skulle hamna i stridssituation. Tvåhandsvapen får över huvud taget inte brukas av den som ej har färdigheten. Den som däremot har färdigheten Hantera närstridsvapen, får använda vilken form av vapen som helst, du behöver alltså inte specificera vapentyp.

Hantera Projektilvapen: Denna färdighet innebär att din rollperson kan hantera projektilvapen...luftvärnskanoner undanbedes vänligen.

Historia/Legendkunskap: Du vet hur man drar en Bellman på bästa möjliga sätt... du känner också till sådant som hänt i en tid före din egen, det kan vara allt från kända fältslag till kunskap om hur mycket dimma man behöver för att koka ärtsoppa...eller hur det nu var. Den som behärskar färdigheten historia kommer att få veta lite smått och gott om de viktigare händelserna genom tiderna, alla får ej samma kunskap, utan den varierar med roll.

Kunskap om icke-människor: Du har inte bara sett trolltider, du har även lyckats lista ut att tomten blir osynlig i samma ögonblick som han vrider på luvan. Den som behärskar denna färdighet känner till någon, några eller de flesta av de icke-mänskliga varelserna som lever i den värld lajvet kommer att utspelas i. Personen vet att de existerar och kanske även hur de skall bemötas (konversera, bjud på äpplen eller lägg benen på ryggen). Den som får denna färdighet kan se fram emot lite information om andra arter än de mänskliga.

Läkekonst: Den som är kunnig i läkekonst kan behandla olika former av svårare skador, t.ex. brutna revben och stickor i foten. Skadan läks ej omedelbart, men läkekonst krävs för att den ska kunna läkas över huvud taget.
En skada som resulterat i att någon hamnar på noll KP, måste behandlas av en person kunnig
i läkekonst (eller med magi) för att över huvud taget kunna läkas.

Läsa/Skriva: Vi förflyttar oss bort från 1900-talet och kan då glömma mycket av det vi tillbringat år med att lära oss i "den vanliga världen". De som saknar färdigheten Läsa/Skriva (något de flesta gör!!!) kan varken Läsa eller Skriva (oväntat va?).

Runkunskap: Din roll kan läsa och skriva runor, urgamla tecken de flesta inte ens vet existerar. Du själv behöver inte känna till någon form av runskrift, utan tilldelas ett runalfabete av arrangörerna.

Språkkunnighet: Språkkunnighet är en färdighet som låter din roll tala och förstå andra språk än de som under lajvet symboliseras av svenska. Detta kräver förstås att du själv behärskar språket det rör sig om. Majoriteten av rollerna är inte språkkunniga och även om de arbetar som tolkar off-lajv, så spelar de oförstående om någon skulle tala engelska i deras närhet. Den som söker denna färdighet kommer att få utförligare information av arrangörerna.

Spådomskonst: Fram med kristallkulan, tébladen och kanintarmarna...jag vill veta om Spice Girls kommer att spela i Grythyttan. Du är synsk och kan ibland få drömmar, visioner eller tecken om vad som händer i framtiden, på andra platser eller i andras sinnen. Vissa kan styra denna förmåga, andra ser det som en förbannelse vilken plågar deras utsatte sinne. Hur som helst så kommer den spåkunnige att mera utförligt tala igenom det hela med arrangörerna och sedan tilldelas små lyckokakor (eller andra trevligheter).




7. Strid, Skador & Död

7.1 Att strida

Den bild vi arrangörer har av Balbins Saga, är ett lajv med få strider. Vi hoppas att de flesta dispyter som uppkommer löses på ett mera konstruktivt sätt.
Nu inte sagt att strider överlag är något negativt. Rätt strid vid rätt tillfälle kan ge en extra "kick" och leda till vidare intriger och spelmöjligheter. För att vapenskrammel ska kunna fylla sin potential som spänningskälla och inte orsaka missnöje eller "riktiga bråk", finns en del regler som skall följas.
- Bär aldrig vapen du ej kan hantera! Om det under lajvets gång kommer till arrangörernas kännedom att någon handskas vårdslöst med ett vapen, kommer det att beslagtagas fram till lajvets slut.
- Slåss försiktigt! Ett bra slag träffar rent, inte hårt. Tycker du att någon slåss för hårt eller oförsiktigt, säg då till personen i fråga. En mosad lajvare är en trasig lajvare blir oftast en missnöjd lajvare.
- Det är förbjudet att slå mot huvud, hals, skrev och kvinnobröst!
- Det är förbjudet att sticka med vapnet!
- Obeväpnad strid är förbjuden! (d.v.s. du får ej slåss med händer, fötter, skallningar etc., detta är ett lajv, inte en lördagkväll i Harlem)
- Eld och strid får ej kombineras! Se till att personer som bär facklor eller lampor inte hamnar i strid..
- Det är förbjudet att använda skölden som vapen!
- Undvik strid på osäkra platser!

7.2 Hur mycket tål jag?

Den mängd skada din rollperson kan klara av (inte speciellt mycket) representeras av kroppspoäng (KP). Ju fler kroppspoäng, desto tåligare karaktär. Den typ av roll du kommer att spela, din egen storlek och eventuell rustning bestämmer hur många kroppspoäng din rollperson har. Vi kommer ej att använda oss av ett detaljerat rustningssystem, då det lätt leder till regelslaveri och försvårat för oss arrangörer att balansera grupper om det skulle behövas. Du själv vet vilken roll du har tänkt dig att spela, utgå från den när du väljer om du ska bära rustning och i så fall vilken typ det blir. Ta ej på dig tunnhjälm för att få kroppspoäng, ta på dig tunnhjälm om det passar din roll. När din roll är bestämd, kommer du och en arrangör att i samrådan bästämma det antal kroppspoäng rollpersonen får.

7.3 Hur skadas jag?

Det vanligaste sättet att skadas under ett lajv är genom strid. Om någon träffar dig med ett enhandsvapen eller en stav minskar detta dina kroppspoäng med ett. Tvåhandsvapen, pilar, attacker från extremt stora varelser och attacker bakifrån åsamkar två kroppspoäng i skada. Om du lyckas parera ett slag med vapen eller sköld, eller om slaget ej träffar kroppen, endast dina kläder, blir du inte skadad.
Om du äter något som smakar starkt av endera citronsyra eller pepparmint, har du blivit förgiftad och skadas eller dör om du inte får motgift. Se avsnitt 7.8 om droger och deras effekt.
Det kan hända att du blir skadad genom magi. Det är då magikerns ansvar att tala om för dig hur många kroppspoäng du förlorar, då det skiljer sig mellan olika besvärjelser.
Om du skadas så att din kroppspoäng sjunker till noll, faller du till marken och kan sedan bara krypande, eller med hjälp, stapplande ta dig fram. Skulle du träffas ytterligare en gång tappar du medvetandet. Du vaknar långsamt till några minuter efter det att striden slutat, eller om någon uttryckligen försöker väcka dig. Din kroppspoäng är då fortfarande noll.

7.4 Stridsfärdigheter

- Hantera Närstridsvapen: Har din rollperson denna, tillåts du att hantera vilket vapen som helst. Om du däremot saknar färdigheten Hantera Vapen, måste du använda enhandsvapen i "fel" hand och tillåts ej att bruka tvåhandsvapen.

- Projektilvapen: Du får begagna dig av projektilvapen under lajvet.

- Knock: Genom att löst slå ett trubbigt mjukt föremål i bakhuvudet på en rollperson och samtidigt säga "Knock" ('nåkk'), får du denna att tappa medvetandet (du kan alltså inte knocka någon framifrån). Personen i fråga förlorar inte några kroppspoäng och vaknar sakta men säkert till liv efter ca fem minuter eller när någon försöker väcka denne. Den som blivit knockad tappar inte minnet (men kan självfallet inte registrera något medan den är medvetslös), utan det du sett innan ordet "knock" uttalades kommer du att minnas när du vaknar. Om någon lyckas smyga sig på dig utan att du ser det och sedan knockar dig däremot, vet du alltså inte vem som slog dig medvetslös, du vet inte ens vad som orsakade det hela.
Du kan inte knocka någon under en strid och inte heller en person som bär tunnhjälm. Läderhuvor, brynjehuvor och alla hjälmtyper som inte har en rejäl plåt som skyddar nacken, hjälper alltså inte mot knock.
Det kan finnas varelser eller personer som är immuna mot knock, vilket innebär att du inte ska anklaga någon för dåligt rollspelande bara för att den inte faller ihop när din knock ej får avsedd effekt.
Färdigheten knock behöver du ej ansöka om, alla roller på lajvet kommer att kunna knocka.

- Lönnhugg:Ett lönnhugg gör du genom att löst sticka en dolk eller ett kortsvärd i ryggen på någon, samtidigt som du säger "lönnhugg". Effekten av detta är att offret tappar samtliga sina kroppspoäng och faller medvetslös till marken. Rustningar skyddar inte mot lönnhugg (något som däremot stora mängder vaksamhet kan göra).

7.5 Vapen & Sköldar

Under Balbins Saga kommer det att användas mjukvapen/boffervapen. Detta innebär att vapnet är vadderat och gjort för att kunna stridas med "på riktigt". Vet du inte hur ett mjukvapen konstrueras, kan du spela en vapenlös roll (många roller kommer att vara sådana och vi garanterar den vapelöse minst lika spännande lajvupplevelser som den vapenföre), fråga någon du känner hur man gör eller ringa någon av oss arrangörer som hjälper dig så gott vi kan med allehanda frågor (laserfysik inkluderat). Hur vet man om ett vapen är tillräckligt säkert för att användas på lajv? Dels kommer vi arrangörer att testa samtliga vapen (och vi förbehåller oss rätten att underkänna allt), dels kan du be någon klämma till dig rejält med ditt eget vapen. Tycker du att ditt vapen gör ont, då tycker vi arrangörer och andra lajvare likaledes.
Några grundläggande regler för vapen och sköldar:
- Gör ej vapen för tunga, tunga vapen är farliga vapen är inte tillåtna vapen.
- På svärd skall även parerstänger vara vadderade. Svärdet ska dessutom vara försedd med knockknopp (vadderad svärdsknapp).
- Stommen på ett vapen skall alltid sluta minst fem centimeter från spetsen och får inte heller riskera att tränga igenom det vadderade lagret.
- Pilbågar får inte ha större dragkraft än 20 pounds.
- Pilar måste ha en så pass stor spets att de inte kan tränga in i ett öga, samt vara försedda med något som hindrar stommen att tränga igenom "spetsen" (sätt t.ex. en femtioöring på stommens framända).
- Pilar får ej ha vassa bakändor och skall vara försedda med styrfjädrar. Dessa gör du enklast av fågelfjädrar som kan köpas i en välsorterad sportaffär.
- Sköldar skall ha vadderade kanter så att varken personer eller andras vapen skadas på dem.
- Sköldens maximala storlek får vara 80*65 cm.

7.6 Läkning

Skador som du får under ett lajv, d.v.s. förlorade KP, återfår du främst via den naturliga läkeprocessen. Under lajvet kommer denna inte att vara lika långsam som den är offlajv (men ha gärna i minnet hur lång tid det egentligen tar att läka en skada, innan du överväger att strida), utan snabbas upp för att den som skadas första lajvdagen inte ska behöva vara sjukliggande återstoden av lajvet. Efter tre timmars fullständig vila återfår du en KP, om du gör något annat än vilar tar det sex timmar att läka en KP. För att den naturliga läkeprocessen över huvud taget ska komma igång, krävs att någon med färdigheten Första Hjälpen har behandlat skadan (om den är åsamkad av vapen).
Om du under en strid skulle förlora alla dina Kroppspoäng (om du hamnar på noll KP), måste dina skador ses om av någon som behärskar färdigheten Läkekonst innan den naturliga läkeprocessen startar.
Dina skador kan också läkas på mera mystiska sätt. Skulle någon magi- eller drogkunnig behandla dina skador, talar denne om vad som händer.
Skador som uppstår p.g.a. droger eller magi behöver inte behandlas för att den naturliga läkeprocessen ska komma igång.

7.7 Döden & Vad händer sedan?

Innan vi går in på mer regelspecifika detaljer vill vi påpeka att det är synnerligen tråkigt att spela en död rollperson... Du bör alltså ha synnerligen goda skäl för att ta livet av någons roll. Tala gärna med oss arrangörer om sådana intriger när du skapar din rollperson.
Din rollperson kan dödas dels genom magi och droger (se respektive avsnitt), dels genom fysiskt våld. Det kommer att finnas två sätt att genom våld ta död på en person under lajvet. Det ena är att skära halsen av personen, det andra är genom att utdela nådastöten.

- Halsavskärning/Snittning:
Snittning går till på så sätt att du försiktigt lägger din dolk mot offrets hals och säger "snitt". Du skär då halsen av personen och denne kommer att förblöda inom en minut.
Offret ska lägga ena handen över halsen för att visa att det blivit snittat.
Endast magi kan rädda livet på den som blivit snittad (och då bara inom en minut från det att snittet utfördes). Du får bara snitta någon om du är helt säker på att du inte skadar personen offlajv, du får alltså inte snitta en person som rör på sig.

- Nådastöten:
Du kan bara bara utdela nådastöten till en redan nedslagen motståndare. Det hela går till på så sätt att du riktar ditt vapen mot din motståndares hjärta och uttalar ordet "nödastöt". Nådastöten utdelar du bara till en länge hatad fiende, så se till att den föregås av en monolog värdig denne. Ex. "Jag, Albrekt Svarte, dräper dig Tyge Arebok . Du och ditt namn ska utplånas från historien för det skändliga dåd du utförde i Nebelung."

- Vad händer sedan jag blivit dödad?

Skulle du mot förmodan bli dräpt under lajvet, ligger du kvar på platsen tills dess att den blivit folktom. Du bör sedan så osedd som möjligt ta dig till ditt läger för att byta om till din B-roll. Innan du hunnit byta roll, ska du hålla ena handen knuten över huvudet och inte tala till de du träffar, detta för att visa att du är död. När du sedan börjat spela din B-roll, är det första du gör att söka upp någon arrangör och tala om att din ordinarie roll blivit dödad. Efter detta fortsätter du spela din B-roll lajvet ut. Om (mot all förmodan i världen) din B-roll skulle mista livet, sök då upp en arrangör, så samråder vi om din nästa roll.

7.8 Droger

Vissa rollpersoner vet hur man med hjälp av diverse naturliga ingredienser kan blanda dekokter med de mest mirakulösa effekter. Den som behärskar färdigheten drogkunskap kommer att i samrådan med arrangörerna, bestämma vilka former av droger rollpersonen kan framställa under lajvet. Gemene man känner inte till dessa droger, men skulle du bli utsatt för en drog kommer personen som givit dig den att förklara dess effekt.
Det finns vissa former av droger som du däremot bör känna till. Den effekt de har beror på hur de smakar. Äter du något med extrem smak av salt, citronsyra eller pepparmint (sådant som ej brukar smaka dylikt vill säga...pepparmintkarameller är ej giftiga, men det är pepparmintsmakande hallonsaft), har du blivit drogad även om ingen kommer att berätta för dig vad du råkat ut för.
- Sömnmedel: Detta symboliseras under lajvet av sådant som smakar otroligt salt. Du somnar in och sover i ca tio minuter.
- Gift: Får du i dig något som smakar mycket surt, har du blivit förgiftad. Giftet gör att dina kroppspoäng minskas till noll, oavsett hur många du har i grunden. Blir du behandlad med ett motgift återställs de till det normala, annars får du låta den naturliga läkeprocessen ha sin gång.
- Dödligt gift: Känner du en kraftig smak av pepparmint har du blivit dödligt förgiftad. Du drabbas av hemska smärtor i fem minuter, blir medvetslös i de nästa fem och dör sedan. Processen kan stoppas om du behandlas med motgift eller magi, men din kroppspoäng kommer att vara noll för återstoden av dagen, såvida du inte blir hjälpt av helande magi eller helande droger.




8. Magi

Detta kapitel kommer bara att behandla magin så som den fungerar rent praktiskt och regeltekniskt under lajvet. Hur olika folk ser på magi, något som är minst lika viktigt att veta, får du reda på i byhäftet (om du spelar byfolk/lokalbefolkning) eller genom samrådan med arrangörerna. Det är ju inte så att alla ser på magi på samma sätt, utan detta är beroende av din roll. Kom ihåg att rollen som magiker kräver sitt ansvar och att den bygger på stämning, stämning och åter stämning. Den magiker som aldrig lägger en besvärjelse under hela lajvet, kanske är den som verkar mest mystisk. Så fort du uttalat ett magiskt kommando, kan förtrollningen till viss vara bruten... inte så konstigt med tanke på att de flesta lajvare ej kan få ormar av eld att slingra sig kring ett offer (vilket i och för sig inte vore speciellt tillåtet med tanke på brandrisken).

8.1 Magisk styrka & magiskt motstånd

Du som spelar magiker, kommer att tilldelas en effektgrad/maginivå. Denna symboliserar din magiska styrka, ditt magiska motstånd och bestämmer även hur många besvärjelser du kan lägga inom en viss tidsrymd. Under Balbins Saga kommer magiker att ha en effektgrad mellan 1-10. Det kan finnas varelser eller personer som inte är magikunniga, men som ändå tilldelats en effektgrad. Sådana kan inte lägga besvärjelser, men har ett visst skydd mot magi.
- Du kan maximalt lägga effektgrad/2 besvärjelser inom en timme (avrunda uppåt).
- Du kan maximalt lägga effektgrad*2 besvärjelser på en och samma dag.
- Din effektgrad används om du försöker motstå andras besvärjelser. När den magikunnige uttalat sitt kommando, drar du ena handen öppen framför dig (magiker rabblar också sin formel för antimagi) och säger därefter "Antimagi, din effektgrad" (T.ex. "Antimagi 5"). Om den attackerande magikern har en högre effektgrad, uttalar denne sitt kommando igen och visar därmed att antimagin är övervunnen. Skulle attackerande magiker vara svagare, kommer antimagin att bryta besvärjelsen och även få anfallaren att drabbas av smärta (tänk dig att du sparkar på en gren som sedan visar sig vara ett järnrör). Orsaken till att vi inte tycker att effektgraden ska nämnas redan när en besvärjelse läggs, är att den som spelar magiker ska ges chans att hålla sin styrka hemlig. Ingen magiker ska veta hur stark någon annan är förrän de mäter sina krafter med varandra (fast det kan ju gå rykten om någons extraordinära förmågor).

8.2 Magisk länkning

Magisk länkning betyder att flera magikers kraft kanaliseras genom en enda person. Under lajvet kommer upp till tre magiker att kunna länka med varandra. Den magiker som utses till länkens kanal, får öka sin egen effektgrad med hälften av de övrigas (avrunda uppåt) medan länken är upprättad. Så länge länken är upprättad, styr den utsedda kanalen de övriga magikerna. De kan alltså ej lägga besvärjelser själva och inte heller avbryta länken mot kanalens vilja. En besvärjelse lagd i en magisk länk, räknas som om alla inblandade har lagt en besvärjelse. Detta innebär att en magiker med effektgrad 2 ej kan kasta fler besvärjelser inom en timme efter det att länken brutits. Det är dock länkens totala effektgrad som avgör hur många besvärjelser som kan läggas så länge länken uppehålls.
För att överhuvud taget kunna upprätta en magisk länk mellan varandra, krävs att de inblandade berör varandra, endera via kroppskontakt eller att t.ex. deras stavar vidrör varandra.
Exempel på magisk länkning: Mästaren Randolin (effektgrad 7) och hans lärling Edorion (effektgrad 3)
överfalls av en mörkermagiker. Edorion lägger sin hand på mästarens stav, och deras länk kan nu
lägga besvärjelser med effektgrad 9 (7+2). Randolin lägger två besvärjelser medan han och
lärlingen är länkade. Eftersom man bara kan lägga effektgrad/2 besvärjelser per timme,
kan han endast lägga två besvärjelser till den närmaste timmen. Lärlingen Edorion har inte
kraft nog att lägga några alls.

8.3 Att lägga en besvärjelse

Hur går det till rent speltekniskt när en besvärjelse läggs? Jo, magikern reciterar den valda trollformeln, gör ett kort uppehåll och uttalar sedan det kommando som beskriver besvärjelsens funktion. De flesta besvärjelserna påverkar en enstaka person, vem som är offret markerar magikern genom att peka på denna. Om besvärjelsen rör en större grupp, markeras detta genom att magikern sveper med handen över hela gruppen. Ex. Prästinnan Liandrine har fruktlöst försökt övertala en hop rövare att låta henne passera. Hon inser att magi är det enda som kan rädda henne från en mindre trevlig supé, så hon sluter sina ögon, ser det inre ljuset och börjar besvärja: "Sana del Pendoro, Radha etera Mor, Kir itarh Peresh".
Därefter sveper hon med handen över hela gruppen och säger med klingande stämma "Frid". Rövarnas tidigare intentioner verkar plötsligt vara totalt bortblåsta och innan de hunnit blinka har deras ledare erbjudit prästinnan eskort genom skogen. I och med att kommandot är uttalat börjar besvärjelsen verka. Detta betyder dock inte att du ska springa fram och svinga ditt svärd mot en besvärjande magiker för att bryta dennes koncentration, stämningen av magi går då alltför lätt förlorad. Det är lite tråkigt att höra kommentaren "Ja,ja, de har en magiker, men vi har ju pilbågar, så tjommen lär aldrig hinna få iväg sin spell". Bemöt en magiker som det den är, en kraftkälla du aldrig kommer att förstå och som du därför respekterar.


8.4 Exempel på besvärjelser som används under Balbins Saga

Här följer de flesta av de kommandon som kommer att användas för besvärjelser under Balbins Saga. Detta betyder inte att du som magiker är bunden till dessa besvärjelser, utan är främst till för att förbereda folk på vad de kan råka ut för under lajvet. Du behöver inte lära dig alla kommandon utantill, magikern ska utföra sitt besvärjande så att du förstår hur du ska handla (förstår du dock inte en besvärjelse som riktas mot dig, kan du alltid hålla händerna mot huvudet och skrika som besatt...för det är ju det du är). Tolka alltid besvärjelsen till magikerns fördel.
Även om vi nedan beskriver en stor mängd besvärjelser, innebär detta inte att magi kommer att vara en vanlig företeelse under lajvet. Vi anser att för många roller som behärskar magi bara tar bort stämningen, så därför håller vi ned antalet.

- Blindhet: Du tappar synförmågan ca fem minuter.

- Eld: Du drabbas av en inre eld. Detta gör oerhört ont och du förlorar två KP.

- Fly: Magikern upplevs som din värsta mardröm, i skräck flyr du från platsen.

- Frid: Ditt sinne renas från aggressiva tankar och du skulle aldrig drömma om att slåss. Brukar någon våld mot dig, bryts förtrollningen, något den pckså gör en halvtimme efter den lagts.

- Glömska: Magikern specificerar något du ska glömma, t.ex. det samtal ni nyss förde.

- Hela: Du läker så många KP som magikern säger till dig. Eventuellt blodflöde stoppas.

- Kontrollera Person: De kommandon magikern ger dig måste du följa.

- Osynlighet: Den person som håller en knuten näve över huvudet syns ej. Du fortsätter alltså tala hemligheter eftersom du inte vet att någon lyssnar.

- Paralysera: Du blir paralyserad i ca tre minuter.

- Smärta: Det känns som om din kropp sakta genomborras av dolkar. Du kan ej göra annat än
vrida dig av smärta i två minuter.

- Sov: Du somnar sött och sover i ca fem minuter.

- Tala Sanning: Du kan ej ljuga för magikern. Frågor denne ställer måste besvaras sanningsenligt, men du behöver inte ge ut information som ej frågas efter.

- Vik Undan: Magikern är den mest imponerande person du någonsin sett. Du skulle aldrig drömma om att närma dig denne, utan backar förstummad undan.




9. Efter Lajvet

9.1 Städning

Kom ihåg att städa efter dig. Vi vill att du lämnar din lägerplats i samma skick som den var när du anlände. De grupper som inte städar ordentligt efter sig, kommer att debiteras med en städavgift på 100 kronor/person. Detta är inget vi arrangörer gör för att tjäna pengar, utan för att slippa städa efter andra. Tänk på att det är enkelt gjort att snygga till ett läger, det är betydligt mera bök att hålla efter dryga femtiotalet. Orsaken till att vi betonar städning så hårt är inte bara för att vi värnar om naturen (även om detta skäl är gott nog), vi värnar också om levande rollspel som hobby. Osanningar om lajvare kan bemötas konstruktivt, men det finns inga försvar för de som inte sköter sig.

9.2 Materialåterlämning

Om du efter lajvets slut har i ditt förvar: Inlajvmärkta föremål, upphittade föremål, lajvvaluta eller annat som du tror någon tappat under lajvet, lämna då in det till oss arrangörer. Det är alltid obra när saker kommer bort, men hjälps vi åt så borde det inte bli några problem.